Kecerdasan Buatan
computer assisted instruction (cai )
intelligence
computer -
aided instruction (cai) juga termasuk ke
dalam lingkup kecerdasan buatan. komputer ini
digunakan sebagai tutor yang dapat melatih
dan mengajar. cai merupakan pengembangan lebih
lanjut dari computer assisted instruction (cai ). cai
dapat diartikan sebagai penggunaan komputer
secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan
isi pelajaran, memberikan latihan dan
mengetes kemajuan belajar siswa. . cai juga
bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan
pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa
berbentuk permainan (games),
dikutip dari modul proposal pembelajaran berbasis ai universitas pendidikan indonesia.
dikutip dari modul proposal pembelajaran berbasis ai universitas pendidikan indonesia.
![Image result for gambar computer assisted instruction (cai )](file:///C:/Users/ilham/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.jpg)
pendapat saya : sistem ini sangat berguna
sekali karna siswa dapat langsung ber interaksi langsung tanpa malu malu,dan
juga seorang guru dapat mengetahui kemampuan siswa nya masing masing dan juga
kerja guru akan diringan kan. namun apakah dengan mengunakan komputer ini anak
ditakut kan akan tidak serius malah akan keasikan bermain tidak fokus terhadap
materi yang diajarkan.
![Image result for gambar computer assisted instruction (cai )](file:///C:/Users/ilham/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg)
bentuk
format sajian program media pembelajaran berbasis komputer (cai), sebagai
berikut:
1.
tutorial
program ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan guru atau instruktur. informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks gambar baik diam atau bergerak, dan grafik. pada saat yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa siswa telah membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. jika jawaban atau respon siswa benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. jika jawaban atau respon siswa salah, maka siswa harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja atau siswa harus melakukan perbaikan atau remedial. kemudian pada bagian akhir akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman siswa atas konsep atau materi yang disampaikan
program ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan guru atau instruktur. informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks gambar baik diam atau bergerak, dan grafik. pada saat yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa siswa telah membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. jika jawaban atau respon siswa benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. jika jawaban atau respon siswa salah, maka siswa harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja atau siswa harus melakukan perbaikan atau remedial. kemudian pada bagian akhir akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman siswa atas konsep atau materi yang disampaikan
2.
2. praktik dan latihan (drills
and practice)
format ini dimaksudkan untuk melatih siswa sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda atau dalam kombinasi yang berbeda. program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya sehingga diharapkan siswa dapat memahami suatu konsep tertentu. pada bagian akhir, siswa dapat melihat skors akhir yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan (warsita, 2008:141).
format ini dimaksudkan untuk melatih siswa sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda atau dalam kombinasi yang berbeda. program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya sehingga diharapkan siswa dapat memahami suatu konsep tertentu. pada bagian akhir, siswa dapat melihat skors akhir yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan (warsita, 2008:141).
3.
3. simulasi (simulation)
program multimedia dengan format simulasi mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. simulasi tersebut berhubungan dengan materi yang dibahas dalam pembelajaran (warsita, 2008:141).
3. simulasi (simulation)
program multimedia dengan format simulasi mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. simulasi tersebut berhubungan dengan materi yang dibahas dalam pembelajaran (warsita, 2008:141).
4.
percobaa atau eksperimen
format percobaan mirip dengan simulasi, namun ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen. program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. pada akhirnya diharapkan siswa dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang dilakukan secara maya tersebut (warsita, 2008:142).
percobaa atau eksperimen
format percobaan mirip dengan simulasi, namun ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen. program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. pada akhirnya diharapkan siswa dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang dilakukan secara maya tersebut (warsita, 2008:142).
5.
permainan(game)
bentuk permainan yang disajikan mengacu pada proses pembelajaran dan diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain sehingga siswa tidak merasa sedang mempelajari suatu konsep sehingga bersifat menyenangkan
bentuk permainan yang disajikan mengacu pada proses pembelajaran dan diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain sehingga siswa tidak merasa sedang mempelajari suatu konsep sehingga bersifat menyenangkan
kelebihan dan
kekurangan
Kelebihan Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah
kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai
alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
a) Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai
dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditanyangkan.
b)
Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol
terhadap aktivitas belajarnya. c)
Penggunaan komputer dalam
lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan
kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d)
Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi
yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”,
dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain,
komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat
(slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang
lebih cepat (fast learner).
e) Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu
memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan
(reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
f)
Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record
keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil
belajar secara otomatis. g) Komputer juga dapat dirancang
agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan
belajar tertentu. h) Kelebihan komputer yang lain adalah
kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik
(graphic animation).
Kekurangan Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah
a) Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan
program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b)
Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang
relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit
analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk
keperluan pendidikan.
c) Masalah lain adalah compatability dan
incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer
biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat
lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang
spesifikasinya tidak sama.
d)
Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer
based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program
komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga
keahlian khusus.
Comments
Post a Comment